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quarta-feira, 15 de janeiro de 2014

Reflexões Finais

Ao longo do semestre foram desenvolvidos diversos trabalhos, que permitiram desenvolver inúmeras competências e adquirir diferentes aprendizagens.

Após o semestre, foi proposto aos discentes a elaboração de uma reflexão sobre a Unidade Curricular Língua Portuguesa nas Tecnologias da Informação e Comunicação, onde foram abordados os contributos da disciplina para a formação pessoal, académica e profissional do discente, as aprendizagens mais significativas, os aspectos globalmente menos conseguidos e sugestões de aprofundamento temático.

Reflexão da Discente Ana Paula Silvestre:
Reflexão Individual

Reflexão da Discente Filipa Fuzeta:
Reflexão Individual

segunda-feira, 6 de janeiro de 2014

Atividade 3 - Reflexão Sobre A Relação Escola/Televisão

“Uma escola plenamente consciente da mais-valia educativa do seu tempo e uma televisão pujante e volátil mais respeitadora de uma inteligente divisão de tarefas entre meios formativos diferenciados podem constituir a combinação mais explosivamente produtiva para uma nova educação, aberta aos desafios do futuro e capaz de protagonizar os superiores desígnios da Humanidade.” (Roberto Carneiro)

Atividade 3

sábado, 2 de novembro de 2013

Atividade 1 - Reflexão

No futuro será docente, enquanto tal vê-se a utilizar as Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de aprendizagem? Porquê e de que forma? Quais as razões pedagógicas para (não) as utilizar? É lícito não as usar/usá-las? Em que situações?

"As transformações profundas decorrentes do desenvolvimento das tecnologias de comunicação criaram um ambiente cultural totalmente diferente, reconfiguraram o papel da linguagem verbal, mormente da palavra escrita, passando a ser apreciada, a par de outras formas de expressão simbólica, onde se incluem imagens, sons, música e formas eletrónicas de comunicação." (Botelho, 2006)
Quando observamos as crianças e até mesmo os adultos notamos que as suas distrações diárias e a sua interação com o mundo é feita de uma forma extremamente tecnológica, veja-se o exemplo: não passamos um único dia sem o telemóvel; quando chegamos a casa acendemos logo a televisão; vemos notícias, lemos livros no computador; até os álbuns fotográficos passaram a ser digitais; ouvimos música no MP3; jogamos no tablet, entre outros.
É do conhecimento geral que houve uma globalização da informação e da comunicação, onde tudo o que gira à nossa volta já possui, de certo modo, uma componente virtual e tecnológica. Como tal a educação, tem necessariamente de se adaptar a este novo mundo.

Atividade 1

Referência Bibliográfica: BOTELHO, Fernanda (2006). “Textos e literacias …”

quinta-feira, 26 de setembro de 2013

Jogo Educativo - Jogo da Glória Virtual

O grupo constituído por Ana Silvestre e Filipa Fuzeta optou pelo jogo educativo - Jogo da Glória Virtual, que está integrado no site: Camões – Instituto da Cooperação e da Língua. A escolha do jogo deveu-se essencialmente por duas razões, primeiramente achámos bastante importante que o jogo estivesse feito com regras específicas do português europeu, por outro lado procurávamos um jogo lúdico e dinâmico, mas que ao mesmo tempo pudesse proporcionar a aprendizagem da língua portuguesa.
Na nossa opinião, este jogo foi desenhado e criado tendo em conta o primeiro ciclo como público-alvo, especificamente a faixa etária do 3º e 4º ano de escolaridade, uma vez que é um jogo destinado à aprendizagem do funcionamento da língua, que é apenas iniciado neste nível de ensino (3º ano). Importa salientar que o jogo também pode ser jogado no contexto do segundo e terceiro ciclo como consolidação de conhecimentos.
Em primeiro lugar, é importante referirmos as principais caraterísticas, estrutura e o modo de funcionamento do jogo. Assim, este começa por pedir que identifiquemos o nível de dificuldade com que queremos jogar, sendo que o jogador possui três níveis distintos à sua escolha. Seguidamente, o jogador terá de escolher se joga sozinho, a pares ou a três. Note-se que, quer a escolha do nível, quer a escolha do número de jogadores, são determinadas pelo professor presente na sala de aula. E começa o jogo!
O interface mostra o Jogo da Glória Virtual com o aspeto geral do tabuleiro do Jogo da Glória Tradicional. No entanto, adaptado à Língua Portuguesa, estando desta forma presente a grande diferença com o jogo da glória tradicional. O Jogo da Glória Virtual tem cerca de noventa casas, sendo que existem sete casas específicas para recuar (uma, duas ou três casas), e quatro de cariz negativo, denominadas de montanhas, vulcão, armadilha e prisão, em que todas têm cor vermelha. Por outro lado, existem oito casas de cariz positivo, de cor verde, que fazem o jogador avançar consoante o número presente na casa (uma, duas ou três casas). Ganha o jogador que conseguir chegar em primeiro lugar, ao final das noventa casas.
Por baixo do “tabuleiro” existe uma legenda que vai mantendo o jogador a par das respostas erradas, respostas certas e a casa em que reside. O Jogador avança no jogo através de um lançamento de dados virtuais e se não calhar em nenhuma casa especial avança à medida que acerta nas perguntas da língua portuguesa que são colocadas, avançando apenas quando é a sua vez de jogar. O contrário, isto é, permanece na mesma casa, se falhar a resposta. Apesar de errarem na pergunta, o jogo refere qual a resposta correta dando uma pequena explicação sobre ela.
Reflexão - Jogo da Glória Virtual