O grupo constituído
por Ana Silvestre e Filipa Fuzeta optou pelo jogo educativo - Jogo da Glória Virtual, que está integrado no site: Camões – Instituto da Cooperação e da Língua. A escolha do jogo deveu-se essencialmente por duas razões,
primeiramente achámos bastante importante que o jogo estivesse feito com regras
específicas do português europeu, por outro lado procurávamos um jogo lúdico e
dinâmico, mas que ao mesmo tempo pudesse proporcionar a aprendizagem da língua
portuguesa.
Na nossa opinião,
este jogo foi desenhado e criado tendo em conta o primeiro ciclo como
público-alvo, especificamente a faixa etária do 3º e 4º ano de escolaridade,
uma vez que é um jogo destinado à aprendizagem do funcionamento da língua, que
é apenas iniciado neste nível de ensino (3º ano). Importa salientar que o jogo
também pode ser jogado no contexto do segundo e terceiro ciclo como consolidação
de conhecimentos.
Em primeiro lugar, é
importante referirmos as principais caraterísticas, estrutura e o modo de
funcionamento do jogo. Assim, este começa por pedir que identifiquemos o nível
de dificuldade com que queremos jogar, sendo que o jogador possui três níveis
distintos à sua escolha. Seguidamente, o jogador terá de escolher se joga
sozinho, a pares ou a três. Note-se que, quer a escolha do nível, quer a
escolha do número de jogadores, são determinadas pelo professor presente na
sala de aula. E começa o jogo!
O interface mostra o
Jogo da Glória Virtual com o aspeto geral do tabuleiro do Jogo da Glória
Tradicional. No entanto, adaptado à Língua Portuguesa, estando desta forma
presente a grande diferença com o jogo da glória tradicional. O Jogo da Glória
Virtual tem cerca de noventa casas, sendo que existem sete casas específicas
para recuar (uma, duas ou três casas), e quatro de cariz negativo, denominadas
de montanhas, vulcão, armadilha e prisão, em que todas têm cor vermelha. Por
outro lado, existem oito casas de cariz positivo, de cor verde, que fazem o
jogador avançar consoante o número presente na casa (uma, duas ou três casas).
Ganha o jogador que conseguir chegar em primeiro lugar, ao final das noventa
casas.
Por
baixo do “tabuleiro” existe uma legenda que vai mantendo o jogador a par das
respostas erradas, respostas certas e a casa em que reside. O Jogador avança no
jogo através de um lançamento de dados virtuais e se não calhar em nenhuma casa
especial avança à medida que acerta nas perguntas da língua portuguesa que são
colocadas, avançando apenas quando é a sua vez de jogar. O contrário, isto é,
permanece na mesma casa, se falhar a resposta. Apesar de errarem na pergunta, o
jogo refere qual a resposta correta dando uma pequena explicação sobre ela.